48 research outputs found

    TAPAHTUMAN MARKKINOINTIVIESTINTÄSUUNNITELMA Mustan Virran Keskiaikaseuran keskiaikamarkkinat

    Get PDF
    Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli laatia markkinointiviestintäsuunnitelma Mustan Virran Keskiaikaseuran keskiaikamarkkinoille. Mustan Virran Keskiaikaseura on perustettu Savonlinnassa vuonna 2013. Keskiaikaseura järjestää harrastetoimintaa ihmisille, jotka ovat kiinnostuneita keskiaikaisesta ja historiallisesta toiminnasta. Opinnäytetyön tavoitteena oli luoda toimiva markkinointiviestintäsuunnitelma keskiaikamarkkinat - tapahtumalle, joka järjestetään ensimmäistä kertaa kesällä 2014. Tavoitteenamme oli tehdä käytännöllinen markkinointiviestintäsuunnitelma, jonka avulla Mustan Virran Keskiaikaseura pystyy toteuttamaan uuden tapahtumansa markkinoinnin onnistuneesti. Tutkimuksen toteutuksessa käytimme kvalitatiivista tutkimusmenetelmää. Haastattelimme keskiaikaseuran puheenjohtajaa puolistrukturoituja haastattelukysymyksiä apuna käyttäen. Mustan Virran Keskiaikaseuran keskiaikamarkkinoiden markkinointiviestintäsuunnitelmassa esitellään tavoitteet, markkinointikeinot ja – kanavat, budjetointi sekä SWOT- analyysi. Suunnitelman lähtökohtana on auttaa Mustan Virran Keskiaikaseuran uuden tapahtuman lanseerauksessa ja tunnettavuuden lisäämisessä.The goal of this bachelor’s thesis was to create a marketing communication plan for medieval market of the Musta Virta Assocation. The Musta Virta Assocation was established in Savonlinna 2013. The Assocation organizes activities for people who are interested in medieval and historical activities. Our research problem was to create a marketing communication plan for the medieval market, which will be set up for the first time in the summer 2014. Our main aim was to create a practical marketing communication plan for Musta Virta Assocation, which helps them marketing the new event successfully. We used a qualitative research method to execute the research. We interviewed the chairman of the assocation by using semi-structured interview questions. The marketing communication plan of the medieval market of Musta Virta Assocation contains the targets, marketing means and channels, budgeting, and also a SWOT- analysis. The goal of the plan is to help the Musta Virta Assocation in launching the new event

    Designing “Game Idea Generation” Games

    Get PDF
    This paper introduces brainstorming games developed for the use of game designers. Three games designed especially for generating new game ideas were developed in the GameSpace project, which studies methods for design and evaluation of casual mobile multiplayer games. GameSpace idea generation games have been developed through an iterative process in collaboration with the end users: game industry professionals. According to our workshop experiences and tentative results from a pilot study, idea generation games can be successful devices for the creative work of game designers. Game- based idea generation techniques provide an easily facilitated, focused yet playful setting for coming up with new ideas. However, our experiences indicate that idea generation games feature special challenges that must be taken into consideration when designing such games

    Interaction between nearby strangers: serendipity and playfulness

    Get PDF
    “Nearby strangers” provides an interestingly paradoxical space for interaction design. There are various social norms, cultural practices, and privacy concerns hindering interaction with nearby strangers, but by ignoring them, people constantly miss social opportunities. Technology enabling ad-hoc interactions between co-located people has been explored for years in research but real-life applications are still rare. The potential focus areas include increasing awareness of social possibilities; light-weight playful interactions, play and gaming; serendipitous and ad hoc social interaction; anonymous exchange of content; matching interests for various purposes; icebreakers and provocation to interact, and ambient representation of the nearby strangers. This workshop convenes researchers and practitioners to gather and advance the state of research on interactions between nearby strangers. We aim to explore this design space and collaboratively identify new research and design opportunities that novel communication technology creates

    Augmented play: An analysis of augmented reality features in location-based games

    Get PDF
    As well as popularising location-based games, Pokémon GO helped connect location-based play with augmented reality (AR), bringing this still-nascent technology into the mainstream. Despite growing use of AR, its long-promised revolutionary potential remains stifled by limited innovation, technical barriers and lack of uptake by users. To explore how AR figures into location-based games, we analysed 11 location-based games with AR features. We identify four overarching ways these games incorporate the physical environment into gameplay: through superimposition, blending, immersivity and materiality. Our findings show that AR is most commonly a gimmick rather than a central element of the game experience and remains substantially hindered by technical glitches and limitations. While more advanced and deeply integrated AR mechanics are emerging, its use in location-based games remain far from the ‘technological imaginaries’ that have accompanied its development as AR continually oscillates between its status as a ‘mundane’ and ‘always-imminent’ technology.publishedVersionPeer reviewe

    Miten parisuhdeväkivalta näyttäytyy terveydenhuollossa

    Get PDF
    Parisuhdeväkivallan aiheuttamien vammojen tutkimus on tehtävä huolellisesti ja kaikki löydökset on dokumentoitava. Tutkimuksessa kuvataan puolison tai partnerin tekemää väkivaltaa, annettua hoitoa sekä kirjaamista terveydenhuollossa. Aineisto (N=606) kerättiin erään sairaanhoitopiirin sähköisestä potilasrekisteristä. Väkivaltatapaukset saatiin ICD-10 luokituksen lisäkoodien X85-Y09 avulla vuosina 2008-2011 ja päädiagnoosin T74.1 fyysinen pahoinpitely avulla vuosina 2008-2012. Aineisto analysoitiin sisällön analyysilla. Puoliso tai partneri oli väkivallan tekijänä 53 potilastapauksessa. Enemmistössä aineiston tapauksia uhri oli nuori nainen, tapahtuma-aikana yö ja väkivaltaan liittyi alkoholi. Väkivallan dokumentointi osoittautui puutteelliseksi, koska annetuista lisäkoodeista yli puolet ei vastannut potilaskertomusten sisältöä ja valtaosa T74.1 käynneistä oli merkitty ainoastaan varsinaisen päädiagnoosin mukaan
    corecore